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Règles inspirées d'ice³, jeu qui n'est plus édité, où vous incarnez un glaçon. Le gagnant sera celui qui restera solide ou atteindra le bac à glace ! Soyez sans pitié 😉.
Sauver son glaçon en étant le premier sur la case arrivée. OU Être le dernier glaçon encore solide.
Pour chaque joueur:
Chaque joueur choisit un pion qui le représentera sur le plateau de jeu (gomme, bouchon...)
Mélanger les cartes et les disposer faces cachées sur la table. Ce seront les cases sur lesquelles les pions se déplacent. Ajouter une carte face visible en haut à gauche et en bas à droite du plateau de jeu : ce seront les cases départ et arrivée. Ainsi, à chaque partie, le plateau de jeu sera différent. Pour une première partie, un plateau de 25 cases suffit. Sinon, prévoir 35 cases.
Chaque joueur prend un verre. L'entonnoir doit être mis dans le verre. Le glaçon sera posé dans l'entonnoir. Cela évite que de l'eau coule sur la table...
Chaque joueur lance le dé : celui qui obtient le plus haut score commence la partie. Le premier joueur choisit un glaçon et le pose dans l'entonnoir. Dans le sens des aiguilles d'une montre, les autres joueurs choisissent tour à tour un glaçon.
Le jeu peut commencer.
Lorsque c'est son tour, un joueur a le choix entre deux actions qu'il doit annoncer AVANT de lancer le dé :
Déplacement : le joueur lance le dé et déplace le pion du nombre de case correspondant. Arrivé sur une nouvelle case, il retourne la carte face visible. Avancer un pion adverse est autorisé.
Attaque : Le joueur désigne son adversaire puis lance le dé. Le résultat correspond à l'une des attaques suivantes:
→ Chaque attaque (SAUF LES 5 ET 6) a une durée limitée : elle dure le temps que le joueur agressé récite "15 glaçons, 14 glaçons, 13 glaçons...1 glaçon, y a plus de glaçons". S'il se trompe, il doit recommencer au début.
Défense : Un joueur peut se défendre de deux façons :
Si son pion est sur une carte « tête » (roi, dame, valet), il est protégé de toutes les attaques. Il est autorisé de déplacer un pion adverse au lieu du sien (ça évite les campeurs).
Sinon, il peut lancer le dé à son tour. S'il fait le même score que l'attaquant, alors l'attaque est annulée, il n'a rien à craindre.
Attention, si l'ordre des actions n'est pas respecté, cela annule le tour du joueur.
Le premier joueur arrivé exactement sur la dernière case a gagné. DAns le cas où "on dépasse", on recule d'autant de case dépassant l'arrivée, comme au jeu de l'Oie. OU Tous les joueurs sauf 1 ont fondu.
N'hésitez pas à le modifier selon vos goût (inventer des attaques, allonger le plateau de jeu...).